Vuk Čosić in Luka Frelih
URL: http://lois.kud-fp.si
Ljudmiline domače strani/Ljudmila's Home Pages
Kaj se je zgodilo z avtorjem?
Vsebine, infostruktura, oblikovanje, html urejanje, programiranje. Nosilci, ki sestavljajo avtorja mrežne strani? In potem, kako izvirnik ve, da on/ona ni kopija?
What Happened to the Author?
Contents, infostructure, design, html editing, programming. Bearer of which is the author of a web site? And then, how does the original know he/she's not a copy?
Teo Špiller
Pražakova 14
1000 Ljubljana
Slovenija
tel: +386 61 310 722
E-mail: teo.spiller@siol.net
URL: http://www.siol.net/ext/spiller/index.html
Rojen leta 1965. Po treh letih pusti študij strojništva in se povsem posveti likovni umetnosti. Sedem let intenzivnega vsakodnevnega tudija prostorske konstruktivne ăštudijske risbe po živem modelu, osnovnih grafičnih tehnik, slikarskih tehnik, likovne teorije in umetnostne zgodovine ga oblikuje v zrelo umetniško osebnost. Oktobra 1995 se prvič predstavi javnosti z razstavo računalniškega slikarstva na vse najaktualnejših medijih: papirju, računalniških zaslonih, CD ROMu (prvi likovnik v Sloveniji, ki izda svoj CD ROM) in Internetu (prva slovenska virtualna razstava digitalne umetnosti). Na sejmu rašunalničtva in informatike "INFOS 95" predstavlja računalniško umetnost v Sloveniji.Je tudi avtor več člankov o digitalni umetnosti. Intenzivno se ukvarja tudi s fotografijo.
Predvsem ga zanimajo vzvodi in mehanizmi, najglobji psihološki in sociološki dejavniki manipulacije, ki oblikujejo mislene vzorce, mnenja, predsodke, načela, postulate, tabuje in dogme posameznika kot razmišljujočega individuuma, kakor tudi celotne družbe.
Na straneh nove virtualne galerije se imenuje "Umetnika kibernetskega prostora", pri čemer definira umetnost kibernetskega prostora kot "plemenito zmes filozofskih sporočil (ki se po večini nananšajo na bivanje človeka kot družbenega in psihološkega subjekta) in likovnih ekspresij posamičnega avtorja, ki s svojim delom, ob podpori zvočnih kulis, videa in tridimenzionalnih instalacij, interaktivno komunicira z gledalcem".
Were you born from vagina?
Ljudje razmišljamo po miselnih vzorcih, ki nam jih oblikujejo vzgoja, šolanje in okolje. Celotna zahodna civilizacija je bila 2000 let pod pritiskom religije, katere legenda se začne z brezmadežnim spočetjem. S tem je bil spolnemu razmnoževanju podtaknjen videz umazanosti, nečednosti.
Osnovni zakoni narave, odkar je ustvarila živa bitja, je nenehno prepletanje življenja in smrti, rojevanja in umiranja. Ogibanje razmišljanju o spolni reprodukciji nam preprečuje, da bi v vsej veličasnosti začutili življenje kot fenomen, ki mu ni enakega v univerzumu ter nas zavaja v nekakšno zintelektualizirano jokavo samopomilovanje, da se sramujemo svojega spočetja in se ne moremo sprijazniti s svojo minljivostjo.
Skozi pohod informacijske avtoceste v vse pore našega življenja se bo sodobni človek še bolj oddaljil od intuitivnega, prvinskega razumevanja svojega bivanja in še globje zabredel v nevrotično hlastanje po navideznih dobrinah. Zatorej je nedopustno, da hočejo v kibernetski prostor, ta pojem svobode pred institucionalnostjo, konzervativne, puritanske sile uvesti psevdomoralizem, za katerega je nedopustno objavljanje slik mladega, goleg telesa, medtem ko bodo imele iste sile moč in pravico oblikovati javno mnenje v uniformirano potrošniško kreaturo.
Človeštvo je treba osvoboditi, preden stopi v tretje tisočletje: treba ga je naučiti, da se ozre po svojih miselnih vzorcih in se zamisli nad miselnostjo svojih načel, mnenj, tabujev, postulatov in navad. Ravno to pa je glavna naloga delovanja umetnosti ob prelomu tisočletja: namerno in globalno razgaljenje vladajočih stereotipov v službi svobodnejšega razumevanja sveta in individuuma, četudi z najradikalnejšimi sredstvi -s šokterapijo.
Alessandro Amaducci
Via Leonardo da Vinci 28
10126 Torino
Italy
Alessandro Amaducci se je rodil v Torinu leta 1967. Po študiju filmske zgodovine, je posvetil svoje delo video umetnosti. Na Archimedes Centre of Visual Arts je vodil video delavnice, izobraževanje in druge dejavnosti povezane z mediji. Za italijanski arhiv je pripravljal video dokumentacijo o 2. svetovni vojni in italijanskih partizanih. Ustvaril je čez dvajset videov za katere je prejel več mednarodnih nagrad na tridesetih festivalih.
Ogledalo in sence (v votlini tehnologije)
Zahodna družba je vajena, da so oči privilegirani vir znanja. Nekaj gledamo in takrat vemo, kaj je. Soočamo pa se s paradoksom, ki je zelo težko rešljiv: sami ne moremo gledati svojih oči, prav tako ne svojega obraza. Vidimo lahko le nekaj delov svojega telesa. Ne vidimo naših virov znanja, zato jih ne razumemo. Torej potrebujemo protezo, da bi se zavedali sebe. Potrebujemo tehnologijo, ki bi pomagala našim očem, da gledajo sebe. Prvi tehnološki vir, ki so ga izumili za ta primer, je ogledalo. Ampak v ogledalu ni posnetka nas samih: vidimo svojo podobo in si jo moramo zapomniti.
Fotografija je dobra rešitev, a ne nudi nikakršnega gibanja, nobene sledi našega življenja.
Gibajoča slika je ektremen poizkus, da bi razumeli, kaj smo: vsaka slika, bolj kot je abstraktna, je v resnici podoba dela našega telesa, poskus, da se gledamo v toku časa in prostora.
Filmska slika je predstavitev operacije naših oči: te podobe, odtisnjene na film, so povsem optične, prebivajo v naši retini.
Video slika je predstavitev naših misli, v tem primeru so podobe nevidne golemu očesu (če pogledamo trak posnete kasete, ne vidimo slik), podobe živijo v našem spominu in so takorekoč mentalna predstava nas samih.
Računalniška slika je predstavitev nas samih, skoraj kot sanje, vidne ob vseh možnih pogledih, resnična rekonstrukcija ideje naših oči.
Tako poskušamo telesu dati sence naših misli, upajoč, da bi v votlini tehnologije ena senca, ki opazuje ogledalo, lahko dala pravilne odgovore na naša vprašanja.
Alessandro Amaducci
The mirror and shadows (... in the cave of technology...)
The western society is used to consider th eyes as the privileged tools for knowledge. We watch something: then we know what it is.
But there is a paradox very difficult to resolve: we cannot watch our eyes, neither our face. We can see very few parts of our body.
We cannot see the tools of our knowledge, so we cannot understand them neither understand us. So, we need some prosthesis to have awareness of ourselves. We need technology that helps our eyes to watch ourselves.
The first technological tool that we invented to this purpose was the mirror. But in the mirror there's no recording of ourselves: we see our image then we have to remember it in our mind. So the photography was a good solution: but there was no movement, there wasn't any track of our life.
The moving image is an extreme attempt to understand what we are: every image, the more abstract too, is really the image of a part of our body, the attempt to watch ourselves in the flow of time and space.
The film image is the representation of the operation of our eyes: these images, printed on film, are totally optical, they dwell in our retina.
The video image is the representation of our mind: in this case the images, invisible to the naked eye (if we watch the ribbon of a recorded video tape, we are not able to see any image), dwell in our memory, they are the mentalpresentation of ourselves.
The computer image is the oneiric representation of ourselves: quite a dream, visible by all the possible points of view, the real reconstruction of the idea of our eyes.
So: we're trying to give the body to the shadows of our mind, hoping that in the cave of technology one shadow, watching the mirror, could give the right answer to our questions.
Alessandro Amaducci
Trevor Batten
Kanalstr. 15 ii
1054 WX Amsterdam
Holland
Rojen/Born: 16.5.1945
Med študijem na Exeter College of Art je izdelal svojo prvo računalniško generirano grafiko s pomočjo matematike. Nadaljeval je z eksperimentiranjem z računalniško generirano grafiko, dokler ni prišel s študijem na Inštitutu za sonologijo v Utrechtu. Iskal je vizualne aplikacije sonoloških konceptov (elektronska glasba). Delo je nadaljeval z abstraktnimi statičnimi podobami, ki so se navezovale na probleme slikovnega prevajanja in interpretacijskih procesov. Od leta 1987 se na računalniku Amiga ukvarja z dinamičnimi vizualnimi generacijskimi procesi, ki jih postavlja v odvisnot od zvoka.
Poučuje na AKI Media Art v Enschedu, blizu nemške meje. Udeležil se je žtevilnih mednarodnih konferenc o teoriji in praksi računalniške umetnosti. Napisal je več člankov in izdal računalniške grafike za Deutches Bundesbahn, galerijo Ice v Frankfurtu in Commodore Gmbh.
Njegovo delo sestavljajo zlasti računalniški programi, ki tečejo na Amigi. Program oblikuje zaprte ekologije determinističnega avtomata, ki kontinuirano reprocesirajo svoj numerični in vizualni izhod.
My work generally consists of computer programs which run on an Amiga. The program form closed ecologies of deterministic automata which continually re-process their own numerical and visual output.
Marko Butina
Tesovnikova 76a
1000 Ljubljana
Slovenija
Diplomiral je na Akademiji za likovno umetnost v Ljubljani pri prof. Janezu Berniku in nadaljeval podiplomski študij restavratorstva in konzervatorstva. Poučeval je likovni pouk na različnih šolah, sedaj pa je zaposlen kot konservator specialist v Restavratorskem centru Republike Slovenije. Udeležil se je različnih slikarskih kolonij ter delal kot ilustrator knjig in revij (Mladina).
Kot ustvarjalec zajema iz okolja, pridobljene podatke pa preoblikuje v nekaj svojega in novega. Osnovni motiv mečka, stiska, razteguje, preobrača, dodaja kontrast, motive iz narave, svetlobo in sence ter nato postopek ponovi. Marko Butina tako ustvarja umetnino kot proces, z dostopnostjo preko CD ROM ali računalnika pa jo gledalcu podaja na interaktiven način.
EIKE
Falk Miksa u.
H - 1055 Budapest
Hungary
URL: http://www.c.3.hu/butterfly/Eike/eike.html
NetWork je model računalniškega omrežja z najpreprostejšimi orodji. Na ta način prikazuje značaj tako imenovanega kibernetičnega prostora, da ga poznamo emocionalno in tudi fizično. To je zanimivo, saj je največji problem inkompatibilnost virtualnega prostora in človeškega telesa. Ena od dejanskih nalog je misliti o tem, kje stoji človek.
Osem kock iz pol-zrcalnega stekla je postavljenih v sobo, znotraj vsake utripa luč, vse v enakem počasnem ritmu. Dojemati je treba dva vzporedna prostora: sobo z zrcali v resničnosti, kadar luč ne sveti, in virtualni prostor, neštetokrat odsevan k kockah, kadar luč gori. Robovi niso transparentni, tako je panelna konstrukcija vidna v ogledalih. Za razliko od sob z zrcali opazovalec ni del zrcaljenja, njegova podoba ostane samo ena.
Pol-zrcalne kocke so vmesniki, baza je njihova kompatibilnost, to pomeni simulacijo njihove strukture, da bi jo bili sposobno povezati v bolj zapleteno celoto. Z majhnimi orodji postane paradoks računalnika in sveta medijev razumljiv na znani način dojemanja.
NetWork is an model of a computer-network by most simple tools. In this way it shows the character of the so called cyberspace to experience emotionally/physically too. It's interesting because the biggest problem is the incompatibility of virtual space and human body. To think about where do the human stand that's one of the actual work.
Eight cubes of half-mirrored glass are placed in the room in each there one light pulsates inside, all in the same a slowly rhythm. Two parallel spaces are to preceive: the mirrored room in the reality, when the light is dark, and the into endless mirrored virtual space inside the cube, when it lights. The edges are nontransparent thus a panel-structure is visible in the mirroring. Different to know mirror-cabinets the observer isn't part of the mirroing, stays singular.
The half-mirrored cubes are the interfaces, the base is their compatibility, that means the simularity of their structure in order to be able to connect into an higher complexity. By little tools the paradoxon of computer and media-worlds get understandable in known way of preception.
Alain Escalle
26, Rue Fessart
75019 Paris
France
Instalacija Nocturnal Lives (Ephemeres), 1996, sledi metamorfozi v življenju metuljev. Podobe se začenjajo kot abstrakcije svetlobe in gibanja in se zlagoma spreminjajo v slike metuljev. To osebno raziskovanje se je pričelo med sodelovanjem pri kratkem filmu OR.NI.CAR, ki ga je leta 1994 režiral Eric Legay.
Alain Escalle studied art in Nimes in the South of France between 1983 and 1986, and then he begun a 3 year Film and video study program in Rennes. In 1990 he started working in Paris as an assistant director and a storyboarder. Since 1991 he has been working as a computer graphics artist specialized in the Harry, the Henry and the Flame.
He has created the graphics for dozens of commercials, music videos and TV programs (ARTE, Canal +) in Europe and in Japan and has collaborated in short films such as Bruges by Christian Boustani (Prix Pixel INA_ - Imagina 1996, Silver FIPA - Biarritz 1996, 1st Prize - Liege 1996, 2nd Prize - Short Film Festival Oberhausen 1996).
At the same time, Alain Escalle has been developing his own personal research resulting in Mirage Illimite, 1992 (Prix Pixel INA_ -Imagina 1993, Best Video Paint Design and Electronic Special Effects - Monitor Awards USA 1993) and the short film D'apres le naufrage, 1994 (3rd Prize - Imagina 1994, Prix SCAM 1994).
The installation Nocturnal Lives (Ephemeres), 1996, follows the metamorphosis in the life of butterflies. The images start as an abstract evoke of light and movement which slowly transform into images of butterflies. This personal research started during the collaboration in the short film OR.NI.CAR directed by Eric Legay (1994).
Takahiko Iimura
4-50-4 Yamato-cho
Nakano-ku
Tokyo
165 Japan
iimuraagol.com
www.panix.com/kitchen
www.sirius.com/(tilda)/sstark/mkr/ti/art6a-e.html
Takahiko Iimura je pionir japonskega eksperimentalnega filma in video umetnosti. S filmom se ukvarja od leta 1960, z videom pa od leta 1970. Samostojno je razstavljal v pomembnih galerijah v ZDA, Evropi in na Japonskem: MOMA (1975, 81) in Whitney Museum (1981) v New Yorku, Centre Pompidou (1981) v Parizu ter muzeju Hara (1982, 85) in Saison (Studio 200, 1991) v Tokiju.
Aiueonn Six Features,
video instalacijo šestih monitorjev in šestih VHS trakov, sem prvič realiziral na trgu Kirin v Osaki, 1993, kjer sem namesto kaset uporabil CRV video diske. Verzija s trakovi mi omogoča naključno kombinacijo med šestimi monitorji.
Pri kombiniranju komičnega in absurdnega sem izdelal šest smešnih obrazov, ki jih krmili sistem G (Sonyev sistem za digitalno izdelavo slik v realnem času), da sem lahko animiral vizualne podobe šestih japonskih samoglasnikov, enakih v japonskih pismenkah in latinici.
Koncept sem razvil iz Differance Jacquesa Derridaja, kjer različnost podobe, črke in glasu deluje v prostoru in gibanju. Potemtakem se vse podobe instalacije AIUEONN razlikujejo ter kasnijo glede na črke in glasove, s tem pa ustvarjajo primer multikulturnosti.
Takahiko Iimura
Takahiko Iimura has been a pioneer of Japanese experimental film and video art. He has been working in film since 1960 and video since 1970, and has had individual exhibitions at significant museums in USA, Europe and Japan, such as MOMA (1975, 1981) and Whitney Musum (1981) New York, Centre Pompidou (1981) Paris and Hara Museum (1982, 1985) and Saison Museum (Studio 200, 1991) Tokyo.
Aiueonn Six Features,
a video installation using six monitors and 6 VHS tapes was first realized at Kirin Plaza Osaka, 1993, using 6 CRV videodiscs instead of tapes. This tape version allows random combination among six monitors.
Combining the comical and the absurd, I realized six funny faces, which were manipulated by System G (Real time texture mapping developed by Sony), to animate the visual images of six Japanese vowels in Japanese and Roman alphabet.
The concept is developed from Jacques Derrida's Differance in which the difference of Image, Letter and Voice works in space movement. Thus six images of AIUEONN differ and delay with the letters and the voices, realizing an example of multiculturalism.
Takahiko Iimura
Branka D. Jurišič
Pavšičeva 6
1000 Ljubljana
Slovenija
Na Pedagoški akdemiji v Ljubljani je diplomirala z delom Avtizem, leta 1990 je diplomirala na Defektološki fakulteti v Beogradu, na oddelku za defektologijo mentalno retardiranih. Zaposlena je bila kot specijalna pedagoginja na oddelku za avtizem. Od septembra 1994 dela kot specialna pedagoginja - defektologinja v ambulanti za mentalno higieno na otroškem dispanzerju Center v Ljubljani.
Pri strokovnem delu z računalnikom uči otroke z motnjami v razvoju raznih veščin. Materijale za delo izdeluje in ilustrira sama, tako da bo izdala priročnik za risanje živali, namenjen predšolskim otrokom. Predavanja ilustrira ali izriše kot strip.
V programu festivala Nova telesnost je sodelovala s kompjutografijami "Female - Male Postcoital Thinking", ki jih je izdelala s programoma Paintbrush in Fractal.
Raj Petrot Kraljev
Trg Francoske revolucije 4
1000 Ljubljana
Slovenija
Raj Petrot Kraljev se je rodil leta 1962 v Trstu. S projektom Leteče orgle je začel raziskovati nove prostorske možnosti, ki so se mu odprle ob študiju glasbe in arhitekture. Osnovo njegovega dela tvori misel:
Bodočnost bivalnega prostora je v univerzalno zaključenem sistemu, kjer je vsak poseg v simbiozi s celoto.
Iz te osnove izhajajo tri arhitekturne vizije mesta bivališča, ki so zaključene celote. Prva stopnja: večplastno mesto, druga stopnja: mesto kot zaključen sistem bivalnih parkirišč, tretja stopnja: avtarkično geostacionirano mesto v orbiti. Od leta 1990 razvija projekte Letečih gledališč in Vesoljska gledališča. V projektu Ambasada NSK v Moskvi je predstavil ikonsko skulpturo vesoljskega odra Leteče Osmice. Leta 1994 je diplomiral z nalogo Urditev vodne poti Ljubljane na Fakulteti za arhitekturo v Ljubljani.
Planetarni dogodek
"Bivanjski prostor v vseh smislih pogojuje človeško bit. Nova oblika življenja in z njim ustvarjanje je mo'no le v novem načinu bivanja. Vesoljski prostor nakazuje realno možnost, da se končno razvijejo nove duhovne razsežnosti.
Pojem bivanja je v zemeljskem gledališču predstavljen kot fiktivna tvorba. To omogoči gledalcem, de se neobremenjeno spoznajo z njegovo vsebino. Prav zato sem prepričan, da je gledališče kot masovni bivanjski prostor najbolj primeren poročevalec o novi obliki življenja.
Teater kot arhitekturna forma je identifikacijska točka vsake civilizacije. Sistem vesoljskih gledališč nas s svojo arhitekturno podobo umešča v dobo, ki prihaja.
S tem se identiteti teatra povrnejo izgubljene vrednote univerzalne razpoznavnosti.
Vesoljsko gledališče bo mirovalo v območju breztežnosti na točki, ki je 36.000 km nad zemljo. Njegova hitrost bo enaka rotacijski hitrosti zemlje. Tako gledališče bo kot arhitekturni center prinašalec idej, mitov in misli. To bo avtonomen gledališki prostor, v katerega se bo naselila umetnost."
To je članek iz lanskoletne prve številke arhitekturne revije AB, v katerem sem obrazložil segment svojega dela oziroma projekte vesoljskih gledališč. Načrti in makete teh gledališč ter načrti in strukturni modeli orbitalnih mest so elementi doslej že razstavljenega gradiva, ki naj bi predstavljali dokumentarni del razstave. Prikazani bodo v informacijski shemi na računalniških zaslonih. Izdelal bom še računalniške grafike vesoljskih mest, ki jih imenujem sistem-zvočnik. To so konusne bivanjske strukture, v katerem se človek postopoma privaja na življenje v brezgravitacijskem polju. Osrednji objekt razstave je Planetarij za eno osebo, proizvajalec metamorfoz "človek-avtarkični objekt" kot razvoj zadnjega bivalnega stadija. Ta bo postavljen znotraj lahke mrežne kupole, sestavljenih iz poliesterskih palic, na kateri bo pritrjen projekcijski svod. Potek same predstavitve bo organiziran tako, da si bodo obiskovalci razstave izmenično ogledovali na svod projicirana občutja človeka, ki bo v objektu Planetarij za eno osebo potoval iz orbitalnih mest skozi intimni vesoljski svet. Potovalec bo namreč priklopljen na senzorje, ki preko računalnika navzven posredujejo zvočno in grafično podobo.
Na poti sam v samostojnem konstruktu bo potovalec čistil svojo moč s posredovanjem informacij svoje biti v izrazu jasne komunikacije. Odgovornost do samega sebe je temeljni pogoj za prisotnost pri akciji vzpostavitve novih ramzerij v strukturi rzvoja civilizacije. Odgovornost je prisotnost. Prisotnost pa je raziskovanje. Raziskovanje pomeni vzpostavitev realnega kontakta z obsežnim svetom nejasnosti in notranjih nerazloženih občutkov, ki so vzrok notranjih napetosti. Cilj teh iskanj je, da ti občutki postanejo oprijemljiva dejstva, kar se zgodi le v redkih primerih kreativne ekstaze sicer nerazpoznavnega duha. Po razmišljanju o biti v območju levitacije je moj duhovni smisel postal raziskovanje možnosti bivanja in ustvarjanja v tem prostoru. To vesolje in njegova celovitost je zame glavna ustvarjalna sila, gravitacija 0 pa je njen izrazni oder.
Prepričanje v aktualnost in moč lastne ideje ter zavedanje, da živim in delujem v prostoru, ki pravkar doživlja družbeno miselni preobrat, me je pripeljalo do nujne odločitve, da takoj pripravim celovito razstavo svojega dela na predstavi vesoljske umetnosti z naslovom: Planetarni dogodek.
Darij Kreuh
Velebitska 24
1000 Ljubljana
Slovenija
Darij Kreuh, akademski kipar, študent specialke za kiparstvo in video na Akademiji za likovno umetnost v Ljubljani, je rojen leta 1966 v Mariboru.
Sodeloval je v različnih skupinskih razstavah in delavnicah. Imel je več kiparskih razstav in interaktivnih instalacij ter performansov.
Kokon
Postavitev
Lesena konstrukcija v obliki hiše je referenčni okvir prostorske instalacije in hkrati izhodišče oz. podlaga za računalniško generiran prostor. Motiv, preko katerega gledalec vstopa v instalacijo, je buba (kokon), ki se nahaja v realnem prostoru, pritrjena na leseno ogrodje. Diagonalno na visečo bubo je znotraj konstrukcije hiše postavljena platforma, nad njo pa je obešen monitor, ki slu'i kot nosilec virtualnega prostora. Platforma postane poligon interakcije med gledalcem in virtualnim prostorom, kjer se gledalec s pomočjo gibanja svojega telesa neomejeno premika po digitalnem modelu instalacije. Rdeča preproga označuje poligon celotne instalacije.
Virtualni prostor
Virtualni prostor označujejo štiri stene, tla in strop, ki so nekakšen posnetek realnega notranjega prostora instalacije. Gledalec vstopa v ta digitalni model s pomočjo tako imenovane platforme, ki služi kot miška oz. stikalo in omogoča gibanje telesa naprej, nazaj, levo, desno. Skozi zaslon monitorja se tako spremembe v smeri gibanja gledalčevega telesa manifestirajo v virtualnem prostoru. Sredi tega virtualnega prostora pa visi s stropa buba, ki je animirana tako, kot da se za njeno lupino ali ovojnico dogaja preobrazba, skratka, nekakšno gibanje. Buba bo s svojim gibanjem pritegnila gledalčevo pozornost in ta se ji bo skušal približati. Gibanje po prostoru je neomejeno, gledalec bo lahko ogledoval bubo z vseh strani, dokler se ji ne bo toliko približal, da bi lahko skoraj pogledal v njeno notranjost (detajl bubine ovojnice čez cel ekran). Takrat pa se zgodi morf oz. preobrazba bube v metulja. Virtualni prostor zaradi preobrazbe tudi sam razpade, s tem pa zgubi svojo materialno dimenzijo. Gledalec je tako prepuščen metulju, s katerim vzpostavi interaktivno razmerje, ki določa novo razsežnost.
Koncept
Prostor instalacije je determiniran kot materialni nosilec podobe in hkrati prostor komunikacije, v katerem lahko gledalec vzpostavi stik s posameznimi deli instalacije, bodisi interaktivno (platforma) ali kot vizualni diskurz s celoto. S tem je gledalcu omogočeno, da skozi posamezne dele bere in vzpostavlja dialog z realnim prostorom instalacije, ga analizira in odkriva tiste strukture, ki pomensko sestavljajo izhodiščne točke za kompleksnejšo podobo, ki se vzpostavi šele z interakcijo med gledalcem in instalacijo. S pomočjo računalniške tehnologije se znotraj instalacije vzpostavi nov virtualni prostor, katerega digitalna pojavnost je simulacija materialnega in se pomensko naslanja na duhovni prostor. Gledalčevo telo prevzame funkcijo povezovalca med materialno in digitalno podobo, postane model, skozi katerega se izpostavi funkcionalnost kot vrednota telesa. Materialna resničnost, v kateri je telo omejeno, podvrženo spremembam in ranljivo, dobi z virtualnim prostorom kontrapunkt, v katerem se telo osvobaja telesnosti in s tem na simbolni ravni konstituira duhovni (digitalni) prostor.
Kokon
The place of instalation is determined as a material carrier of image and at the same time a place of communication, in which the visitor can connect himself with some parts of the instalation, wether as an interactive (platform) or a visual discurs with the entirety. Thus the visitor has the possibility to read through some parts and converse with the real world of instalation, to analyse and discover those structures, which meaningly set up the starting points for a more complex image, which is made only with the interaction between the visitor and the instalation.
With the help of the computer technology, a new virtual space is made inside the instalation, of which digital appearance is a simulation of material, leaning on the spiritual space. The Visitores body takes over the function of a connector between the material and the digital image, it becomes a model, through which functionality as a value of body is exposed. The material reality, in which the body is limited, submited to changes and vulnerability, gets into a virtual space contraposition, in which the body is getting free of corporality and through this constitutes a spiritual (digital) space in a symbolic level.
Sigrid Langrehr
Grenzstrasse 232
5071 Wals bei Salzburg
Austria
Instalacija je sestavljena iz večih elementov (fotografije, računalniške grafike, video in objekti), povezanih s cirkularnim krvnim tokom.
Povezavo med tehničnimi napravami in naravnim svetom poznamo že dolga leta, toda šele danes je postala transparentna; izoliranje elementov iz narave in konstruiranje novih organizmov z nevidno glavo, povezovanje računalnikov, visenje na mreži, biti on-line - dojenčki, zvezani na popkovino svoje matere, odvisnost od transplantantov, tehnična oprema, priklopljena na električno energijo, električni prašički, električna cirkulacija, vprašanja različnih oblik energije.
The instalation consists of several elements (photos, computer prints, video and objects) which are connected by a circulating bloodpipeline.
The connection between technical things and the natural world has of course taken place lots of years ago but has got a transparent stage nowadays. Isolating elements out of nature and constructing a new organizm with an unvisible head, connecting computers together, hanging on the net, being on line - a baby hanging on the navel of its mother, hanging on transplantationbags, technical equipment hanging on electricity, a pig hanging on electricity, circulations between life and death, bloodcirculation, electricity circulation, questions of different kind of energy.
Petra de Nijs
URL: http://www.desk.nl/pdenijs.
Petra de Nijs je pogosto razstavljala v Amsterdamu in je sodelovala v mednarodnih projekcijah Dektop t.v., Instant Composing, Fax Project Amsterdam - Wenen - New York - Graz in The Virtual Temple - projekt na Internetu.
Boby ali Ustvari si svoje idelano človeško bitje, 1993
To je računalniška animacija o genetski manipulaciji in človekovi želji po popolnosti in zlasti nesmrtnosti. Petra de Nijs gradi nekakšno parodijo iz delov slik človeških teles, kot neke vrste "sam svoj mojster" opremo za konstrukcijo. Tako si lahko vsak(a) sestavi svojo idealno človeško podobo, saj ima vsakdo svoj oseben okus kaj mara in česa ne.
Seveda ne gre zgolj za šalo, marveč za refleksijo dogajanja v medicinsko tehnološkem razvoju in za prepoznavanje nevarnosti v dejstvu, da, če lahko nadzoruješ katerokoli človeško deviacijo, je nemara naslednji korak preprečiti nerojenemu otroku z določeno deviacijo, da se sploh rodi. De Nijsova meni, da je družba samo popolnih bitij mrtva družba.
Boby or Create your own ideal human body, 1993
This is a computer animation about genetic manipualtion and the desire of the human specimen to become perfect and rather immortal.
I built a kind of parody with parts of pictures from human bodies like a kind of do-it-yourself construction kit, so that evryone can build his or her own ideal human being. Because everyone has his own personal preferences and dislikes.
Of course this is not only a joke but a reflection of what is going on in the medical technological development. I can see a certain danger in the fact that if you can control any deviation in the human specimen the next step is maybe to forbid any unborn child with a certain deviation to be born at all. I personally think that a society with only perfect human specimen is a dead society.
OŠ Borci za severno mejo
Nasipna
2000 Maribor
Slovenija
Likovno izražanje z računalnikom
Računalnik ima v zadnjem času vedno večji pomen na vseh področjih našega življenja, tudi pri likovnem izražanju. V osnovni šoli se pri likovni vzgoji učenci izražajo s pomočjo orodja - računalnika. Slikarsko paleta, čopič, vodene, oljne barve, pastele, svinčnik, oglje, kolaž, škarje zamenja pri nekaterih urah računalniški program PC PALETA, ki je že tako izpopolnjen, da lahko imitiramo skoraj vsako likovno tehniko. Okorno in včasih nerodno miško smo zamenjali z risalnikom, ki je podoben svinčniku. Ta se lepo prilega prstom roke in črta natančno sledi našemu gibu. Program nudi tudi izbiro različnih podlag - vrst papirja. Zanimanje otrok za novo orodje je izredno veliko (odlična motivacija). Zelo ponosni so na rezultate svojega dela. Izhodišče za likovno delo s pomočjo računalnika je likovno teoretičen problem, iz katerega izhaja vsaka likovna naloga.Vse likovne tehnike, orodja in materiali so podrejeni likovnemu problemu.
Ob otroškem ustvarjanju in njihovi kreativnosti smo igraje prišli do rezultatov, ki so večnamensko uporabni (naslovna stran šolskega glasila, voščilnica, vabilo, plakat...).
Odlično se lahko pripravimo za reševanje likovnih nalog pri grafiki, tehtanju kompozicije... Otroška ustvarjalnost je večja, ker pridemo do rezultata enostavneje in hitreje. Izbira barv je lažja kot mešanje le-teh. Tehnične težave, kot so umivalnik, polita voda in umazani čopiči, odpadejo.
Povezava med razvojem kreativnosti pri pouku likovne vzgoje in uporabo računalnika je na nekaterih šolah če eksperimentalno dokazana.
Rozika Puvar, mentorica, profesorica likovne vzgoje
The computer became of great significance in all different areas of our life, also in the expression of plastic art. In secondary schools pupils express themselves with the help of the instrument - the computer, when it comes to plastic art. Pointing paletes, paint-brushes, water and oil colours, pastells, pencils, charcoals, collage and scissors were exchanged for a computer program PC palette, completed so, that we can imitate almost every plastic technics. The clumsy and awkward mouse has been exchanged with the "drawing-pen", which looks like a pencil. It matches the fingers of the hand and the line exactly follows our movement. The program also includes the choice of different Foundations - different quality of paper. The interest of children for our new instruments is enormous (a perfect motivation). They look forward to their drawings and are very proud of the results of their work. The starting point for plastic art with the help of the computer is a plastic theoretical problem, from which all the plastic work is coming or starting. All plastic technics, instruments and materials are subordinated to the plastic problem.
By children's work and their creativity came to the results, which are applicable to more purposes (cover page of the school magazine, invitations, posters, letters). We got perfectly prepared for plastic lessons, rhythm of black and white levels and weighing of composition. The children's making is larger because we get the results fast and simple. We have an easier choice in selecting the colours compared with mixing them in classroom. We also don't have any technical problems like: one lavatory, dirty paint-brushes, water all around the floor... In our experimental work, which has been included in some schools in Maribor, the relation between the development of creativity in classes of plastic art and using the computer is already aknowledged.
Rozika Puvar, professor of fine arts
Nada Prlja
SCCA-Skopje
Ruzveltova 34
91000 Skopje
Macedonia
E-mail: SCCA@SOROS.MK
http://www.soros.org.mk
1923
Občutek, ki ga obrazi s fotografij in TV-ekrana vračajo našemu pogledu, je iluzija. Seveda pa ga vsakodnevno ponavljanje iluzije umešča v okvir realnosti. Sam koncept realnosti je popolnoma kontradiktoren konceptu iluzije, toda v procesu uporabe tehnologije se obe pogosto prepletata in spajata. Iluzija postaja navidezna resničnost, in čim bolj resnična se nam zdi, tem bolj resnična bo postala. To nam omogoča, da celo sebe vidimo kot digitalne pojave.
Projekt "1923" poskuša simulirati občutek enakosti med iluzijo in realnostjo. Z oživljanjem preteklosti, ali bolje - pojavov tistega, kar je že bilo doživeto - postane del iluzije v tem trenutku navidezna realnost. Na ta način človek premaga razdalje časa, in to, kar je bilo včeraj, postane del današnjega dne.
Povezovalni elementi iz preteklosti nekega človeka, transformirani v računalniške slike, si prizadevajo vplivati na človekovo duševnost. Pojav ustvari iluzijo, ki prenese človeka nazaj v dano preteklost, in ta, obložena s tem, kar je za njega/njo resničnost, združuje sedanjost in preteklost in s tem ustvarja drugačno časovno dimenzijo.
Računalniška podoba predstavlja podvojitev osebnosti, ki je digitalni pojav čustev davno doživetih izkušenj.
Podoba se usmerja v psiho in vrača čustva.
Podoba je luč, ki razsvetljuje pozabljeni prostor znotraj nas.
1923
The sensation that faces from photographs and the TV screen return our gaze is an illusion. However, the daily repetition of the illusion places it within the framework of reality. The concept itself of reality is entirely contradictory to the concept of illusion, but in the process of using technology, the two often interweave and unite. Illusion becomes apparent reality, and the more realistic we consider it to be, the more real it will become. This enables us to view even ourselves as digital apparitions.
The project "1923" attempts to simulate the sensation of equality between illusion and reality. By enlivening the past, or rather - the apparition of that which has already been experienced -a part of the illusion becomes, at that moment, an apparent reality. In this way, one overcomes the distance of time, and that which was yesterday becomes part of today.
Associative elements from the past of a certain person, transformed into computer images, aim to have influence upon the person's psyche. The apparition creates an illusion bringing the person back into a given past tense, which, superimposed with that which for him/her is reality, unites present nad past, thereby creating a different time-dimension.
The computer image represents the personality's double which is a digital apparition of emotions long past experienced.
The image gives direction to the psyche; it regives with emotions.
The image is light which enlightens the forgotten spaces within us.
Mojca Sekulič: & Ivo Buda
Mojca Sekulič
Valvasorjeva 5
1000 Ljubljana
Slovenija
Ivo Buda
Via S. Vito
5, Trieste
Italy
tel: 0039-40-306115
Projekt SOESE je sestavljen iz dveh faz:
1) računalniška animacija
2) slike posameznih razvojnih faz projekta ter nekaj grafik v galeriji.
Pri animaciji gre za krogotok med naravnim in umetnim, med prehodom iz miru narave v shizofrenijo prihodnosti. Na dogajanje sva pogledala skozi arhitekturo oz. oblikovanje in središče vsega so omare, detajli neskončno lahkih linij telesa z natančno matematično geometrijo, ki je pogoj za čisto oblikovanje.
Projektu sva dala ime Soese, ker je v naravnem mogoče slutiti, česar ne razumemo, v umetnem pa zaznavamo tisto, česar se bojimo. Oboje je nedokončano in neskončno čisto povezano med sabo. Oboje je tukaj in obojega hkrati ni, ker je vsako od njiju istočasno, ko obstaja v svoji obliki, že transformirano v obliko svojega antipoda ali nasprotja. Nadaljevanja?
Mojca Sekulič
Jacek Szleszynski
ul. Zielinskiego 28/44
53-534 Wroclaw
Poland
Jacek Szleszynski se je rodil l. 1996, študiral je biologijo na Univerzi v Wroclawu in umetnost na Fakulteti za umetnost v Wroclawu.
Njegova video-biografija vsebuje enajst del. Sodeloval je na sedemnajstih festivalih na Poljskem in tujini, med drugim na WRO Media Art v Wroclawu, New Visions v Glasgowu, AVE 95 v Arnhemu in BRA.VO v Braunshweigu.
V Mariboru se je predstavil z računalniškimi animacijami.
Sera (1993), Autoportret (1994) in Pielgrzymka (1996).
Sera (1993), Autoportret (1994) in Pielgrzymka (1996).
Rasa Smite & Raitis Smits
Templa 5-9, LV-1002 Riga, Latvia
E-mail: rasa@parks.lv
raitis@parks.lv
www.parks.lv/home/e-leb
The hedgehog coat
The Hedgehog coat is a conceptual video - computer art. Artists appeal to folk tails and myths: presumed instead of verificated. The same time you trust the prince who turns out of the little hedgehog, you look at the main image of this work - the wrong formed round body (prototype Raitis Smits).
Since the last ten years when noncommercial videoart in Latvia has existed, its technology hasn't come out of the pure video media. Rasa Smite and Raitis Smits recognize the computer as a "a soft" intreating the idea, so artists keep out of the hard "mainstream" in Art-modernism, itsbreaks and stitches.
Fluent treatment of the formal subject in this work is the point of special importance. One could call to mind the centuries in the art history when art and craft where inseparable.
Inga Steimane, art curator
Rasa Smite & Raitis Smits
Templa 5-9, LV-1002 Riga, Latvia
E-mail: rasa@parks.lv
raitis@parks.lv
www.parks.lv/home/e-leb
Ježev plašč
Ježev plašč je konceptualna video računalniška umetnina. Umetnika se sklicujeta na pravila, ob katera vedno trčimo v narodnih bajkah in zgodbah, tj. na mitologijo; domneva namesto resničnosti. Enako kot verjameš, da princ nastane iz ježka, lahko opazuješ osrednjo podobo tega dela - obrnjeno okroglo telo (prototip Raitis Smits).
Zadnjih deset let, odkar v Latviji obstaja nekomercialna video umetnost, njena tehnologija ni presegla čistega video medija. Rasa Smite in Raitis Smits obravnavata računalnik kot mehko sredstvo, ki vzpodbuja ideje tako, da se umetniki izognejo trdemu stoletnemu "mainstreamu" modernizma, njegovim zlomom in spajališčem.
V tem delu je še posebej pomembna nenehna obravnava formalnega subjekta. Lahko se spomnimo tudi na stoletja v zgodovini umetnosti, ko sta bila umetnost in obrt nerazdružljivi.
Inga Steimane,
kustosinja
Sokolski dom Ilirska Bistrica
Marko Seketin
Bazoviška 26
6251 Ilirska Bistrica
Slovenija
Produkcija Sokolski dom je društvo ljubiteljev filmske, video in audio kulture. Delujemo od leta 1990. Člani društva smo se osnov snemanja, montaže in predvsem vizualnega pogleda na svet izučili na snemalnih tečajih in videodelavnicah ZKOS.
Ukvarjamo se s snemanjem in montažo videa in grafike, pa tudi z videoprojekcijami na različnih prireditvah. V svet računalništva smo "prileteli" slučajno in nenamerno.
V procesu izdelovanja videofilmov smo potrebovali napravo za podnaslavljanje in pisanje tekstov. Na izbiro smo imeli različne text generatorje, ki so precej omejeni ali pa računalnik. Odločili smo se za računalnik. Odločitev je bila pravilna! Odprle so se nam popolnoma nove vizije in možnosti izražanja.
Predstavljamo tri projekte:
CYBERFLASH - šest računalniških animacij
ROKA a.d.d.a. - tehnični videokonstrukt
MLIN - vizija.
Bojan Štokelj
Ivana Regenta 3
5000 Nova Gorica
Slovenija
Bojan Štokelj je leta 1985 diplomiral na Akademiji za likovno umetnost v Ljubljani, smer kiparstvo, pri prof. Tomažu Brejcu na temo "Umetnost v totalitarnih režimih". Sodeloval je na različnih skupinskih razstavah in festivalih, je avtor CD ROM Odavde te može u oko. Razstavlja od leta 1982, s fotoinstalacijo "Odavde te može u oko" je sodeloval na lanskem I. mednarodnem festivalu računalniških umetnosti.
Prejel je več nagrad (nagrada za skulpturo, 1989, Bienale mladih - Rijeka, Mednarodni kiparski simpozij - Glace Francija, 1992).
INOCENC X
Reinterpretacija
Objekt ima več konotacij in odpira problematiko na naslednjih področjih:
UMETNOST - REPRODUKCIJA
ENKRATEN FETIŠIZEM UMETNIŠKEGA IZDELKA - REPRODUKCIJSKE TEHNIKE
ODNOS ANALOGNO - DIGITALNO
VLOGA TELESA IN SIL, KI DELUJEJO NA TELO
Kot pravi Lyotard: Postmoderna umetnost ne opisuje samo želje in ne deluje s stališča senzacije; željo tudi uteleša. Intenzivnost libida, ki je utelešen v umetnini - od tod se prenaša na odjemalca -, narašča sorazmerno s stopnjo s katero se oddaljuje od reprezentacionalnega.
Razstavljam objekt - sliko Francisa Bacona, reinterpretacijo Velasquezovega Inocenca X.
Slika je bila skenirana iz monografije in obdelana v programu Fractal Painter 4.0. Sprintana je bila na klasični slikarski nosilec - platno, dimenzij 90 x 150 cm. Obdaja jo lesen okvir, kar še poudari pomen pikslov v klasičnem slikarstvu.
Bojan Štokelj
Srečo Dragan
Takahiko Iimura
Margaret Morse
Stelarc
Mojca Sekulič in Ivo Buda
George Legrady
Erkki Huhtamo
Machiko Kusahara
Kathy Rea Huffman
Nada Prlja
Eike
Trevor Batten
Monika Fleischman in Wolfgang Straus
Aleksandro Amaducci
Petra de Nijs
Sigrid Langreher
Raitis Smits in Rasa Smite
Teo Spiller
Darij Kreuh
Jacek Szleszynski
Alain Escalle
Raj Kraljev
Vojko Pogačar
Produkcija Sokolski dom Ilirska Bistrica
OŠ Borci za severno mejo
Branka D. Jurišič
INTIMA - Igor Štromajer
Marina Gržinič in Aina Šmid
Bojan Štokelj
Luka Frelih in Vuk Čosić
Marko Rodošek